Voorstellen
Steven Bruyninckx
-Vader van twee
-Docent Science 2College Durendael, Oisterwijk
Fields of Education:
-Robotics
-Makerspace Education
-STEAM
-Electric Vehicles
-Schoolhouder Wing Chun Kung Fu Federatie
-Eigenaar DMO Spors Cars
Agenda
14:30u – 14:40u: Voorstelronde
14:40u – 14:45u: Design Circle
14:45u – 14:50u: Iteraties Design Circle “remsensor kart”
14:50u – 15:10u: Aan de slag met de Design Circle: “Ontwerp gashendel”
15:10u – 15:15u: Presenteren oplossingen
15:15u – 15:20u: “Play your way to knowledge”
15:20u – 15:30u: Praktijkvoorbeelden & Vragen
Design Circle
Iteratief Ontwerpprocesmodel
(1) Ontwerpopdracht: definiëren & plannen
(2) Veldstudies: verkennen & onderzoeken
(3) Ideeëngeneratie: ontwikkelen van ideeën & experimenteren met diverse technieken en materialen
(4) Fabricage: vervaardigen van mock-ups, prototypes & eindproducten
(5) Argumentatie: testen, evalueren & beargumenteren
(6) Reflectie: evalueren van leerresultaten & ontwerpcompetenties
Ontwerp montagebeugel remsensor
Iteratie 1: Mockup
Veldstudies:
– Optimale positie van de remsensor in het frame
– Kenmerken van de remsensor
– Bedrading van de remsensor
– Digitale en analoge signalen
– Voltage signalen
– Functie van de remsensor
– Uitslag van de remsensor
– Verbinding met het frame
– Bewerken en eigenschappen van hout
– Houten onderdelen verbinden
Iteratie 2: Prototype 1
Veldstudies:
– Ontwerpen in Tinkercad
– Werken met PrusaSlicer
– Aansturen van een 3D-printer
– Nabewerken van prints
– Eigenschappen van PLA
Iteratie 3: Prototype 2
Veldstudies:
– Gebruik van een schuifmaat
– Standaarden voor bouten en moeren
– Statische en dynamische krachten
Iteratie 4: Prototype 3
Veldstudies:
– Ontwerp van samengestelde onderdelen
– Toleranties
– Bevestigingspunten
– Operationele tests
– Ergonomie
– Pasvorm
– Onderhoud
– Gebruiksgemak
– Gereedschapskeuze voor montage
– Afstelling
Iteratie 5: Prototype 4
Veldstudies:
-Overgang van Tinkercad naar Fusion360
-Schroefdraadverbindingen
-Stelschroeven
Iteratie 6: Product
Veldstudies:
-Communicatie met het bedrijfsleven
-Materiaalkeuze
-Cultuur binnen het bedrijfsleven
-Planning
-Afspraken
-Documentatie van eisen en wensen
-Documentatie van maatvoering
Aan de slag!!!
Stelling
De leerling zoekt informatie op wanneer er een aantrekkelijk doel is, uitnodigend fysiek lesmateriaal en relevante uitdagingen.
Aantrekkelijk doel
Betekenisvolle momenten
Model “Play Your Way to Knowledge”
Kern "Play Your Way to Knowledge"
Onderstaand de kern van het model play your way to knowlegde
In de onderstaande visualisatie zijn alle inzichten geïntegreerd in een samenhangend overzicht. Dit kan worden beschouwd als een model waarin het concept ‘Play Your Way To Knowledge’ centraal staat. De functionaliteit van het model wordt verder uitgelegd met de hoofdcomponenten als richtlijn. Er is natuurlijk overlap met de eerder besproken theorieën en concepten. Deze overlap is eveneens zichtbaar tussen de hoofdcomponenten. Hierbij wordt de uitspraak van Leonardo Da Vinci relevant: “Alles staat in verband met alles.”
Design Circle voor Digitale Fabricage
De design circle voor digitale fabricage, die 21e-eeuwse vaardigheden, digitaal technologisch inzicht en praktische vaardigheden integreert, staat centraal. Deze zijn in lijn met de drie speerpunten die SLO heeft geselecteerd voor het praktijkgerichte programma, wat de toepassing van deze design circle verder bekrachtigt.
Flexibele laag
– Vaardigheden
– Activiteiten
– Materialen
– Deelnemende bedrijven
– Deeltaken en eindtermen van keuzevakken
Deze aanpak is krachtig omdat het model breed inzetbaar is binnen keuzevakken en praktijkgerichte programma’s. Bovendien maakt het een combinatie van verschillende keuzevakken mogelijk.
Connectivisme
Bloom: onthouden, begrijpen en toepassen.
Onthouden, begrijpen en toepassen vormen de eerste drie categorieën van Bloom’s taxonomie. Het is opvallend dat juist deze werkwoorden worden gehanteerd bij het opstellen van de eindtermen. Deze eerste drie categorieën sluiten naadloos aan bij de fase van brononderzoek en zijn nauw verbonden met het niveau en de aard van de eindtermen. De benodigde kennis voor een keuzevak of PGP wordt al bereikt binnen deze eerste drie categorieën van Bloom tijdens het brononderzoek. Hier wordt immers gezocht naar de kennis die vereist is voor het keuzevak. Dit biedt veel vrijheid aan de leerling en de coach in de fase van creëren binnen de design circle, waar per definitie de grenzen voor de leerling worden verlegd doordat de hogere categorieën van Bloom’s taxonomie worden aangesproken.
Contructionisme
Bloom: analyseren, evalueren en creëren
Analyseren, evalueren en creëren zijn niet strikt opgenomen in de eindtermen van de keuzevakken. Deze drie categorieën van Bloom’s taxonomie passen goed bij het concept van ‘maken’. Omdat ze losstaan van de eindtermen, is er veel vrijheid in het ontwerpen, testen en creëren. Het maken ondermijnt niet de focus op het beheersen van de eindtermen; het versterkt ze juist, omdat leerlingen tijdens het maken kennis willen vergaren die zij als betekenisvol en relevanter ervaren. Deze kennis is direct gekoppeld aan de eindtermen.
Faciliterende Coach
Rubrics
Play your way to knowledge
Op de afbeelding is een pijl zichtbaar met daarop de tekst “Play Your Way To Knowledge”. Het concept houdt in dat leerlingen zelfstandig kennis verwerven die gerelateerd is aan de eindtermen van een keuzevak, tijdens de onderzoeksfase en verkenning, de eerste drie niveaus van Bloom’s taxonomie. Het beginnen met onderzoek maakt deze kennis echter niet meteen relevant. Door te starten met het genereren van ideeën en het experimenteren met materialen en technologieën als oplossingen voor problemen, wordt het voor leerlingen relevant om informatie op te zoeken. De leerlingen ‘spelen’ zich een weg naar de benodigde kennis. Dit ‘speelveld’ ligt tussen de fasen van creëren en verkennen. De creatiefase omvat de laatste drie niveaus van Bloom’s taxonomie. Aangezien deze laatste drie niveaus niet zijn opgenomen in de eindtermen van de keuzevakken, is er vrijheid voor de docent en leerling om te creëren op basis van passie en interesse. De eerste drie niveaus, die wel in de eindtermen zijn opgenomen, worden juist beter benut wanneer de leerling zelf kennis zoekt en deze integreert in het creatieproces.
Blogs “Play Your way to Knowledge”
Protected: “Play Your Way To Knowledge” theoriën en concepten
Password Protected
To view this protected post, enter the password below:
Protected: “Play Your Way To Knowledge” in de praktijk
Password Protected
To view this protected post, enter the password below:
Voordelen gebruik montagebeugels
- Het concept is geschikt voor een verscheidenheid aan projecten en keuzevakken.
- Door na te denken over de functie van de beugels ontstaat er veel kennis over de functie en eigenschappen van de componenten. Kennis van componenten is een belangrijk onderdeel van de eindtermen van keuzevakken.
- Er ontstaat een ruimere keuze voor het integreren van componenten in het project, aangezien deze nu via de montagebeugels bevestigd kunnen worden.
- Het vervaardigen van beugels vergroot de materiaalkennis; beugels kunnen immers gemaakt worden van hout, metalen en diverse soorten kunststof. Afhankelijk van de materiaalkeuze is de beugel effectief.
- Het vervaardigen van montagebeugels vereist precisie en leent zich uitstekend voor digitale fabricagemethoden zoals 3D-printen en lasersnijden.
- Het maken van een montagebeugel toegankelijk, wat het eenvoudig maakt om samen te werken met het bedrijfsleven.
- Het gebruik van montagebeugels deelt een project op in beheersbare delen, wat leidt tot een beter overzicht. Bovendien ervaart de leerling hierdoor sneller een gevoel van succes.
Werkveld betrekken
Voorbeelden van projecten
Bouw van een vangrobot (Ideeëngeneratie, Fabricage, Arguementatie)
Bouw van een robot met een robotstofzuiger (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)
ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
Snowy (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentage)
Bouw van een electrische minibike (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)
Off road step (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)
Elektrische drift trike (Ideeëngeneratie, Fabricage)
Elektrische kart (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)
Montagebeugel voor elektromotor en tandwielbehuizing (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)
Acht ideeën van Seymour Papert
Acht ideeën van Seymour Papert
Acht ideeën van Seymour Papert
Leren door te doen: We leren beter wanneer het leren onderdeel is van iets wat we interessant vinden. We leren nog beter wanneer we het leren nodig hebben om iets te maken wat we graag willen hebben.
Technologie als bouwmateriaal: Door technologie te gebruiken om nieuwe dingen te maken kun je veel interessantere dingen bouwen. Daardoor is het weer mogelijk om veel meer te leren. Mooi is ook het gebruik van digitale technologie, waardoor je veel sneller aanpassingen kunt maken.
Hard Fun: We leren het beste wanneer we lol hebben in wat we doen, maar dat betekent niet dat het makkelijk moet zijn! De beste lol is ‘hard fun’: hard moeten werken met uiteindelijk een bevredigend resultaat.
Leren leren: Voor veel mensen is leren iets wat alleen gebeurt wanneer iemand anders je iets uitlegt. Dit maakt leren iets passiefs, en zo kun je nooit leren wat je nodig hebt. Je bent zelf eigenaar van het leren, en daar moet je dus ook actief mee aan de slag gaan.
Tijd nemen: Veel leerlingen zijn gewend om te werken in korte periodes. Na 15 minuten is een werkvorm afgelopen, na 50 minuten is het tijd voor een leswissel. Op die manier worden leerlingen passief: als niemand zegt wat ze moeten doen zijn ze verveeld. Het leven werkt anders: je moet leren zelf met tijd om te kunnen gaan, en de tijd te nemen voor projecten die er toe doen.
Fouten maken moet: Niks belangrijks werkt meteen de eerste keer. Je moet fouten maken, proberen en experimenteren. Vervolgens kijk je terug naar wat er gebeurt is, zodat je het een volgende keer anders kunt doen. Om succes te hebben moet je de vrijheid hebben om het ook niet goed te doen.
Zo leraar zo leerling: Iedereen is altijd aan het leren. Als docent heb je veel ervaring, maar dat betekent niet dat het leren daarbij ophoud. Laat dit ook zien aan je leerlingen: soms gaan dingen niet makkelijk, en juist dat laten zien is erg leerzaam.
De digitale wereld: We zitten in een digitale wereld, waarbij digitale technologie net zo belangrijk is als lezen en schrijven. Het leren werken met deze technologie is dus essentieel, zodat de mogelijkheden nu gebruikt kunnen worden.