Presentatie “Play Your Way to Knowledge”

Steven Bruyninckx

Oct 8, 2024

Voorstellen

Steven Bruyninckx

Steven Bruyninckx

-Vader van twee

-Docent Science 2College Durendael, Oisterwijk
  Fields of Education:
      -Robotics
      -Makerspace Education
      -STEAM
      -Electric Vehicles

-Schoolhouder Wing Chun Kung Fu Federatie

-Eigenaar DMO Spors Cars

    Agenda

    14:30u – 14:40u: Voorstelronde

    14:40u – 14:45u: Design Circle

    14:45u – 14:50u: Iteraties Design Circle “remsensor kart”

    14:50u – 15:10u: Aan de slag met de Design Circle: “Ontwerp gashendel”

    15:10u – 15:15u: Presenteren oplossingen

    15:15u – 15:20u: “Play your way to knowledge”

    15:20u – 15:30u: Praktijkvoorbeelden & Vragen

    Design Circle

    Iteratief Ontwerpprocesmodel

    (1) Ontwerpopdracht: definiëren & plannen

    (2) Veldstudies: verkennen & onderzoeken

    (3) Ideeëngeneratie: ontwikkelen van ideeën & experimenteren met diverse technieken en materialen

    (4) Fabricage: vervaardigen van mock-ups, prototypes & eindproducten

    (5) Argumentatie: testen, evalueren & beargumenteren

    (6) Reflectie: evalueren van leerresultaten & ontwerpcompetenties

    Ontwerp montagebeugel remsensor

    Iteratie 1: Mockup

    Veldstudies:

    – Optimale positie van de remsensor in het frame
    – Kenmerken van de remsensor
    – Bedrading van de remsensor
    – Digitale en analoge signalen
    – Voltage signalen
    – Functie van de remsensor
    – Uitslag van de remsensor
    – Verbinding met het frame
    – Bewerken en eigenschappen van hout
    – Houten onderdelen verbinden

    Iteratie 2: Prototype 1

    Veldstudies:

    – Ontwerpen in Tinkercad
    – Werken met PrusaSlicer
    – Aansturen van een 3D-printer
    – Nabewerken van prints
    – Eigenschappen van PLA

    Iteratie 3: Prototype 2

    Veldstudies:

    – Gebruik van een schuifmaat
    – Standaarden voor bouten en moeren
    – Statische en dynamische krachten

    Iteratie 4: Prototype 3

    Veldstudies:

    – Ontwerp van samengestelde onderdelen
    – Toleranties
    – Bevestigingspunten
    – Operationele tests
    – Ergonomie
    – Pasvorm
    – Onderhoud
    – Gebruiksgemak
    – Gereedschapskeuze voor montage
    – Afstelling

    Iteratie 5: Prototype 4

    Veldstudies:

    -Overgang van Tinkercad naar Fusion360
    -Schroefdraadverbindingen
    -Stelschroeven

    Iteratie 6: Product 

    Veldstudies:

    -Communicatie met het bedrijfsleven
    -Materiaalkeuze

    -Cultuur binnen het bedrijfsleven
    -Planning
    -Afspraken
    -Documentatie van eisen en wensen
    -Documentatie van maatvoering

     

    Aan de slag!!!

    Stelling

    De leerling zoekt informatie op wanneer er een aantrekkelijk doel is, uitnodigend fysiek lesmateriaal en relevante uitdagingen.

    Aantrekkelijk doel

    Betekenisvolle momenten

    Model “Play Your Way to Knowledge”

    Kern "Play Your Way to Knowledge"

    Onderstaand de kern van het model play your way to knowlegde

    In de onderstaande visualisatie zijn alle inzichten geïntegreerd in een samenhangend overzicht. Dit kan worden beschouwd als een model waarin het concept ‘Play Your Way To Knowledge’ centraal staat. De functionaliteit van het model wordt verder uitgelegd met de hoofdcomponenten als richtlijn. Er is natuurlijk overlap met de eerder besproken theorieën en concepten. Deze overlap is eveneens zichtbaar tussen de hoofdcomponenten. Hierbij wordt de uitspraak van Leonardo Da Vinci relevant: “Alles staat in verband met alles.”

    Design Circle voor Digitale Fabricage
    De design circle voor digitale fabricage, die 21e-eeuwse vaardigheden, digitaal technologisch inzicht en praktische vaardigheden integreert, staat centraal. Deze zijn in lijn met de drie speerpunten die SLO heeft geselecteerd voor het praktijkgerichte programma, wat de toepassing van deze design circle verder bekrachtigt.

    Flexibele laag
    Afhankelijk van de context van een keuzevak of praktijkgericht programma (PGP), kunnen de volgende elementen naar eigen inzicht worden ingevuld:
    – Vaardigheden
    – Activiteiten
    – Materialen
    – Deelnemende bedrijven
    – Deeltaken en eindtermen van keuzevakken

    Deze aanpak is krachtig omdat het model breed inzetbaar is binnen keuzevakken en praktijkgerichte programma’s. Bovendien maakt het een combinatie van verschillende keuzevakken mogelijk.

    Connectivisme
    Door eindtermen te integreren in de brononderzoeksfase van de design circle, kan de coach leerlingen doelgericht leiden naar kennis die relevant is voor het keuzevak of PGP. Tijdens het maakproces stuit de leerling onvermijdelijk op obstakels, die overwonnen kunnen worden door nieuwe kennis. Deze kennis wordt opgezocht wanneer het relevant is, waardoor de leerling actief betrokken raakt bij het leerproces. Deze kennis wordt gezocht op het moment dat het relevant is, waardoor leerlingen actief betrokken zijn bij hun leerproces. Kennisverwerving vindt plaats volgens de principes van connectivisme, waarbij leerlingen zelfstandig op zoek gaan naar kennis. Dit vermindert de tijd die de coach besteedt aan het overdragen van irrelevante kennis, tijd die anders niet als zinvol wordt ervaren door zowel de coach als de leerling. Bovendien wordt het kennisniveau zichtbaar door de oplossingen die tijdens het creatieproces naar voren komen.

    Bloom: onthouden, begrijpen en toepassen.
    Onthouden, begrijpen en toepassen vormen de eerste drie categorieën van Bloom’s taxonomie. Het is opvallend dat juist deze werkwoorden worden gehanteerd bij het opstellen van de eindtermen. Deze eerste drie categorieën sluiten naadloos aan bij de fase van brononderzoek en zijn nauw verbonden met het niveau en de aard van de eindtermen. De benodigde kennis voor een keuzevak of PGP wordt al bereikt binnen deze eerste drie categorieën van Bloom tijdens het brononderzoek. Hier wordt immers gezocht naar de kennis die vereist is voor het keuzevak. Dit biedt veel vrijheid aan de leerling en de coach in de fase van creëren binnen de design circle, waar per definitie de grenzen voor de leerling worden verlegd doordat de hogere categorieën van Bloom’s taxonomie worden aangesproken.

    Contructionisme
    Creatie is de kern van het model. Obstakels zijn een natuurlijk onderdeel van het creatieproces, of ze nu voortkomen uit strategische opdrachten van de coach of uit de complexiteit van het project zelf. Het is cruciaal dat het doel verleidelijk is en dat er plezier wordt beleefd aan wat er gecreëerd wordt. Obstakels worden overwonnen door kennisvergaring, en als dit goed is georganiseerd, sluit deze kennis aan bij de eindtermen van het keuzevak of het praktijkgericht programma (PGP). Bovendien zal de kennis beter blijven hangen als het betekenisvol is voor de student. De coach kan deze dynamiek benutten om een leeropbrengst te genereren, door de student bewust te maken van het verband tussen het betekenisvolle moment en de eindtermen van het keuzevak of PGP.

    Bloom: analyseren, evalueren en creëren
    Analyseren, evalueren en creëren zijn niet strikt opgenomen in de eindtermen van de keuzevakken. Deze drie categorieën van Bloom’s taxonomie passen goed bij het concept van ‘maken’. Omdat ze losstaan van de eindtermen, is er veel vrijheid in het ontwerpen, testen en creëren. Het maken ondermijnt niet de focus op het beheersen van de eindtermen; het versterkt ze juist, omdat leerlingen tijdens het maken kennis willen vergaren die zij als betekenisvol en relevanter ervaren. Deze kennis is direct gekoppeld aan de eindtermen.

    Faciliterende Coach
    Het is de vaardigheid van de coach om de taak zodanig te definiëren dat er strategische hindernissen ontstaan. Het overwinnen van deze hindernissen wordt door de coach beschouwd als betekenisvolle momenten die verbonden kunnen worden met kennis, leerresultaten en leerdoelen. Daartoe creëert de coach een omgeving waar aantrekkelijk fysiek lesmateriaal uitnodigt tot het formuleren van een aansprekend doel.

    Rubrics
    De coach sluit het proces af met een rubric tijdens de reflectiefase, waarbij de focus ligt op de beoogde vaardigheden. Dit komt doordat de kennis van de eindtermen al geïntegreerd is in het creatieproces, waarbij kennis wordt verzameld tijdens de brononderzoeksfase. De rubric kan flexibel worden ingevuld met vaardigheden en het is niet nodig om de eindtermen van het keuzevak erin op te nemen, aangezien deze al zichtbaar zijn in het voltooide werkstuk.

    Play your way to knowledge
    Op de afbeelding is een pijl zichtbaar met daarop de tekst “Play Your Way To Knowledge”. Het concept houdt in dat leerlingen zelfstandig kennis verwerven die gerelateerd is aan de eindtermen van een keuzevak, tijdens de onderzoeksfase en verkenning, de eerste drie niveaus van Bloom’s taxonomie. Het beginnen met onderzoek maakt deze kennis echter niet meteen relevant. Door te starten met het genereren van ideeën en het experimenteren met materialen en technologieën als oplossingen voor problemen, wordt het voor leerlingen relevant om informatie op te zoeken. De leerlingen ‘spelen’ zich een weg naar de benodigde kennis. Dit ‘speelveld’ ligt tussen de fasen van creëren en verkennen. De creatiefase omvat de laatste drie niveaus van Bloom’s taxonomie. Aangezien deze laatste drie niveaus niet zijn opgenomen in de eindtermen van de keuzevakken, is er vrijheid voor de docent en leerling om te creëren op basis van passie en interesse. De eerste drie niveaus, die wel in de eindtermen zijn opgenomen, worden juist beter benut wanneer de leerling zelf kennis zoekt en deze integreert in het creatieproces.

    Blogs “Play Your way to Knowledge”

    Voordelen gebruik montagebeugels

    • Het concept is geschikt voor een verscheidenheid aan projecten en keuzevakken.
    • Door na te denken over de functie van de beugels ontstaat er veel kennis over de functie en eigenschappen van de componenten. Kennis van componenten is een belangrijk onderdeel van de eindtermen van keuzevakken.
    • Er ontstaat een ruimere keuze voor het integreren van componenten in het project, aangezien deze nu via de montagebeugels bevestigd kunnen worden.
    • Het vervaardigen van beugels vergroot de materiaalkennis; beugels kunnen immers gemaakt worden van hout, metalen en diverse soorten kunststof. Afhankelijk van de materiaalkeuze is de beugel effectief.
    • Het vervaardigen van montagebeugels vereist precisie en leent zich uitstekend voor digitale fabricagemethoden zoals 3D-printen en lasersnijden.
    • Het maken van een montagebeugel toegankelijk, wat het eenvoudig maakt om samen te werken met het bedrijfsleven.
    • Het gebruik van montagebeugels deelt een project op in beheersbare delen, wat leidt tot een beter overzicht. Bovendien ervaart de leerling hierdoor sneller een gevoel van succes.

     

    Werkveld betrekken

    Voorbeelden van projecten

    Bouw van een vangrobot (Ideeëngeneratie, Fabricage, Arguementatie)

    Bouw van een robot met een robotstofzuiger (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)

     ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

    Snowy (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentage)

    Bouw van een electrische minibike (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)

    Off road step (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)

    Elektrische drift trike (Ideeëngeneratie, Fabricage)

    Elektrische kart (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)

    Montagebeugel voor elektromotor en tandwielbehuizing (Ideeëngeneratie, Fabricage, Argumentatie)

    Acht ideeën van Seymour Papert

    Acht ideeën van Seymour Papert
    Acht ideeën van Seymour Papert

    Leren door te doen: We leren beter wanneer het leren onderdeel is van iets wat we interessant vinden. We leren nog beter wanneer we het leren nodig hebben om iets te maken wat we graag willen hebben.

    Technologie als bouwmateriaal: Door technologie te gebruiken om nieuwe dingen te maken kun je veel interessantere dingen bouwen. Daardoor is het weer mogelijk om veel meer te leren. Mooi is ook het gebruik van digitale technologie, waardoor je veel sneller aanpassingen kunt maken.

    Hard Fun: We leren het beste wanneer we lol hebben in wat we doen, maar dat betekent niet dat het makkelijk moet zijn! De beste lol is ‘hard fun’: hard moeten werken met uiteindelijk een bevredigend resultaat.

    Leren leren: Voor veel mensen is leren iets wat alleen gebeurt wanneer iemand anders je iets uitlegt. Dit maakt leren iets passiefs, en zo kun je nooit leren wat je nodig hebt. Je bent zelf eigenaar van het leren, en daar moet je dus ook actief mee aan de slag gaan.

    Tijd nemen: Veel leerlingen zijn gewend om te werken in korte periodes. Na 15 minuten is een werkvorm afgelopen, na 50 minuten is het tijd voor een leswissel. Op die manier worden leerlingen passief: als niemand zegt wat ze moeten doen zijn ze verveeld. Het leven werkt anders: je moet leren zelf met tijd om te kunnen gaan, en de tijd te nemen voor projecten die er toe doen.

    Fouten maken moet: Niks belangrijks werkt meteen de eerste keer. Je moet fouten maken, proberen en experimenteren. Vervolgens kijk je terug naar wat er gebeurt is, zodat je het een volgende keer anders kunt doen. Om succes te hebben moet je de vrijheid hebben om het ook niet goed te doen.

    Zo leraar zo leerling: Iedereen is altijd aan het leren. Als docent heb je veel ervaring, maar dat betekent niet dat het leren daarbij ophoud. Laat dit ook zien aan je leerlingen: soms gaan dingen niet makkelijk, en juist dat laten zien is erg leerzaam.

    De digitale wereld: We zitten in een digitale wereld, waarbij digitale technologie net zo belangrijk is als lezen en schrijven. Het leren werken met deze technologie is dus essentieel, zodat de mogelijkheden nu gebruikt kunnen worden.

    Related Articles

    Protected: Extern netwerk

    Protected: Extern netwerk

    Password Protected

    To view this protected post, enter the password below: